Potentiel
didactique du logiciel SCRATCH
Scratch
est un outil d’apprentissage permettant d’amorcer une démarche éducative. Ce
logiciel permet le développement des compétences dans le domaine de la
conception et de partage de projets ainsi que de résolutions de problèmes.
Scratch favorise le développement de la pensée créative, du raisonnement
systématique et du travail d’équipe. L’utilisation de Scratch peut se faire
dans différentes situations puis s’adresse particulièrement aux enfants âgés de
8 à 16 ans et pour les plus jeunes nécessitant un peu d’aide.
Apport
pédagogique
Ce
que les élèves apprennent lorsqu’ils créent des histoires interactives, des
animations, des jeux, de la musique et des arts avec SCRATCH :
ü Apprentissage
de concepts mathématiques et l’essentiel des concepts technologiques construit
dans le logiciel tel que la coordination, les variables et les chiffres.
ü Apprentissage
des variables. Celles-ci peuvent être utilisées et pratiquées immédiatement par
les élèves et ce, de différentes manières : pour contrôler la vitesse
d’une animation ou bien pour le pointage d’un jeu qu’ils auront créé, etc.
ü Apprentissages
d’un processus de design.
ü Favorise
les habiletés suivantes : pensée créatrice, communication dans un langage
clair, analyse systématique, collaboration, design, apprentissage continuel
ü Apprentissages
au niveau des connaissances technologiques. (non seulement interagir avec
l’ordinateur mais créer avec lui)
ü Apprendre
la programmation : permet d’exprimer sa créativité et de s’exprimer.
ü Favorise
le développement de la pensée logique et aide à l’apprentissage des nouvelles
technologies.
ü Offre
un contexte signifiant et motivant pour l’élève
Apprendre avec de design
Le
design permet un engagement actif de l’élève au travers l’exploration,
l’expérimentation, et l’expression d’eux-mêmes.
Puisque
le but de scratch est d’aider les élèves à apprendre par le design, créer,
et inventer divers éléments. Le design permet d’engager les élèves à être des
participants actifs, leur donnant un contrôle et une responsabilité sur leur
processus d’apprentissage.
Les
projets de design encouragent la résolution de problèmes créative. Ils sont
interdisciplinaires, rassemblant les arts, les technologies, les mathématiques
et les sciences. Ils permettent aux élèves de se mettre dans la peau de
quelqu’un d’autre jusqu’à penser à la façon
dont les autres utiliseront ce qu’ils auront crées. Ils permettent aussi
plusieurs occasions à réfléchir et à collaborer.
L’utilisation
du logiciel est inspiré du constructivisme
Sources : Mitchel Resnick, MIT Media Lab
SCRATCHED (lieu d’échanges) : communauté
en ligne d’enseignants pour partage de ressources, d’expériences, poser
des questions