dimanche 9 décembre 2012

Potentiel didactique de Scratch

Potentiel didactique du logiciel SCRATCH


Scratch est un outil d’apprentissage permettant d’amorcer une démarche éducative. Ce logiciel permet le développement des compétences dans le domaine de la conception et de partage de projets ainsi que de résolutions de problèmes. Scratch favorise le développement de la pensée créative, du raisonnement systématique et du travail d’équipe. L’utilisation de Scratch peut se faire dans différentes situations puis s’adresse particulièrement aux enfants âgés de 8 à 16 ans et pour les plus jeunes nécessitant un peu d’aide.

Apport pédagogique
 
Ce que les élèves apprennent lorsqu’ils créent des histoires interactives, des animations, des jeux, de la musique et des arts avec SCRATCH :
 
ü  Apprentissage de concepts mathématiques et l’essentiel des concepts technologiques construit dans le logiciel tel que la coordination, les variables et les chiffres.

ü  Apprentissage des variables. Celles-ci peuvent être utilisées et pratiquées immédiatement par les élèves et ce, de différentes manières : pour contrôler la vitesse d’une animation ou bien pour le pointage d’un jeu qu’ils auront créé, etc.

ü  Apprentissages d’un processus de design.

ü  Favorise les habiletés suivantes : pensée créatrice, communication dans un langage clair, analyse systématique, collaboration, design, apprentissage continuel

ü  Apprentissages au niveau des connaissances technologiques. (non seulement interagir avec l’ordinateur mais créer avec lui)

ü  Apprendre la programmation : permet d’exprimer sa créativité et de s’exprimer.

ü  Favorise le développement de la pensée logique et aide à l’apprentissage des nouvelles technologies.

ü  Offre un contexte signifiant et motivant pour l’élève

Sources: Learning with Scratch, http://scratch.mit.edu

Apprendre avec de design

Le design permet un engagement actif de l’élève au travers l’exploration, l’expérimentation, et l’expression d’eux-mêmes.

Puisque le but de scratch est d’aider les élèves à apprendre par le design, créer, et inventer divers éléments. Le design permet d’engager les élèves à être des participants actifs, leur donnant un contrôle et une responsabilité sur leur processus d’apprentissage.

Les projets de design encouragent la résolution de problèmes créative. Ils sont interdisciplinaires, rassemblant les arts, les technologies, les mathématiques et les sciences. Ils permettent aux élèves de se mettre dans la peau de quelqu’un d’autre  jusqu’à penser à la façon dont les autres utiliseront ce qu’ils auront crées. Ils permettent aussi plusieurs occasions à réfléchir et à collaborer.

L’utilisation du logiciel est inspiré du constructivisme

Sources : Mitchel Resnick, MIT Media Lab


SCRATCHED (lieu d’échanges) : communauté en ligne d’enseignants pour partage de ressources, d’expériences, poser des questions