Les mathématiques peuvent-elles être amusantes et créatives?
Est-ce possible d’apprendre qu’est-ce qu’un algorithme en 5e année du primaire?
Le logiciel Scratch répond très bien à ces deux questions de manière positive. En effet, le logiciel permet aux élèves d’un jeune âge de comprendre comment fonctionne un algorithme, et ce, dans un environnement convivial avec des dessins et des symboles. Je considère que le logiciel est une très bonne méthode pour démontrer aux élèves comment fonctionne un ordinateur et pour leur montrer que les mathématiques ont une réelle application dans la vie courante. Avant de commencer à utiliser le logiciel avec les élèves, nous devons nous demander comment faciliter son appropriation pour une jeune clientèle.
Voici donc différentes étapes que je juge important de suivre pour bien s’approprier le logiciel :
1- Il est important avant tout de demander aux élèves de dire ce qu’ils savent sur le logiciel, s’ils l’ont déjà utilisé ou s’ils ont déjà entendu parler de ce logiciel. Ceci permet aux élèves d’activité leurs connaissances antérieures sur le logiciel, s’ils en ont. De plus, l’enseignant devrait présenter le logiciel dans son ensemble et présenter des exemples d’animations ou de jeux que nous pouvons faire à l’aide du logiciel. Ceci attira l’attention des élèves et le goût de créer eux-mêmes de petits jeux et des animations.
2- Pour démontrer comment le logiciel fonctionne, l’enseignant devrait expliquer ce qu’est un algorithme dans un langage adapté. Ex : un algorithme est comme une recette, nous devons donner des recettes au logiciel pour qu’il produise un résultat. Une recette est toujours séquentielle, ce qui veut dire que le logiciel commence par la première étape et termine par la dernière qu’on lui donne. Il est important que les élèves comprennent bien cette partie puisqu’ils devront réfléchir comme la machine s’ils veulent communiquer avec elle.
3- Par la suite, une démonstration est fort utile. L’enseignant explique l’espace de travail et les différents boutons qu’ils vont utiliser pour travailler.
4- Ensuite, les élèves commencent à utiliser le logiciel en suivant de petits modes d’emploi qui démontrent différentes composantes du logiciel.
* Il est important que les élèves s’approprient tranquillement les différentes composantes du logiciel, car le logiciel peut paraitre difficile à utiliser si nous leur montrons tous les éléments la même semaine. Nous devrions donc, dans des temps différents, ajouter un outil à la fois pour que les élèves ne soient pas tous mélangés.
Je vous propose un horaire pour s’approprier les différentes composantes du logiciel :
1er semaine - Utilisation des mouvements et les contrôles de bases.
2e semaine - les modifications d’images.
3e semaine - les sons
4e semaine - les conditions
5e semaine - les boucles
6e semaine - les variables
Voici un site web très intéressant qui propose un plan de cours complet pour le logiciel Scratch : http://squeaki.recitmst.qc.ca/Les
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