dimanche 9 décembre 2012

Potentiel didactique de Scratch

Potentiel didactique du logiciel SCRATCH


Scratch est un outil d’apprentissage permettant d’amorcer une démarche éducative. Ce logiciel permet le développement des compétences dans le domaine de la conception et de partage de projets ainsi que de résolutions de problèmes. Scratch favorise le développement de la pensée créative, du raisonnement systématique et du travail d’équipe. L’utilisation de Scratch peut se faire dans différentes situations puis s’adresse particulièrement aux enfants âgés de 8 à 16 ans et pour les plus jeunes nécessitant un peu d’aide.

Apport pédagogique
 
Ce que les élèves apprennent lorsqu’ils créent des histoires interactives, des animations, des jeux, de la musique et des arts avec SCRATCH :
 
ü  Apprentissage de concepts mathématiques et l’essentiel des concepts technologiques construit dans le logiciel tel que la coordination, les variables et les chiffres.

ü  Apprentissage des variables. Celles-ci peuvent être utilisées et pratiquées immédiatement par les élèves et ce, de différentes manières : pour contrôler la vitesse d’une animation ou bien pour le pointage d’un jeu qu’ils auront créé, etc.

ü  Apprentissages d’un processus de design.

ü  Favorise les habiletés suivantes : pensée créatrice, communication dans un langage clair, analyse systématique, collaboration, design, apprentissage continuel

ü  Apprentissages au niveau des connaissances technologiques. (non seulement interagir avec l’ordinateur mais créer avec lui)

ü  Apprendre la programmation : permet d’exprimer sa créativité et de s’exprimer.

ü  Favorise le développement de la pensée logique et aide à l’apprentissage des nouvelles technologies.

ü  Offre un contexte signifiant et motivant pour l’élève

Sources: Learning with Scratch, http://scratch.mit.edu

Apprendre avec de design

Le design permet un engagement actif de l’élève au travers l’exploration, l’expérimentation, et l’expression d’eux-mêmes.

Puisque le but de scratch est d’aider les élèves à apprendre par le design, créer, et inventer divers éléments. Le design permet d’engager les élèves à être des participants actifs, leur donnant un contrôle et une responsabilité sur leur processus d’apprentissage.

Les projets de design encouragent la résolution de problèmes créative. Ils sont interdisciplinaires, rassemblant les arts, les technologies, les mathématiques et les sciences. Ils permettent aux élèves de se mettre dans la peau de quelqu’un d’autre  jusqu’à penser à la façon dont les autres utiliseront ce qu’ils auront crées. Ils permettent aussi plusieurs occasions à réfléchir et à collaborer.

L’utilisation du logiciel est inspiré du constructivisme

Sources : Mitchel Resnick, MIT Media Lab


SCRATCHED (lieu d’échanges) : communauté en ligne d’enseignants pour partage de ressources, d’expériences, poser des questions


 

dimanche 2 décembre 2012


Les mathématiques peuvent-elles être amusantes et créatives?
Est-ce possible d’apprendre qu’est-ce qu’un algorithme en 5e année du primaire?

Le logiciel Scratch répond très bien à ces deux questions de manière positive. En effet, le logiciel permet aux élèves d’un jeune âge de comprendre comment fonctionne un algorithme, et ce, dans un environnement convivial avec des dessins et des symboles. Je considère que le logiciel est une très bonne méthode pour démontrer aux élèves comment fonctionne un ordinateur et pour leur montrer que les mathématiques ont une réelle application dans la vie courante. Avant de commencer à utiliser le logiciel avec les élèves, nous devons nous demander comment faciliter son appropriation pour une jeune clientèle.


Voici donc différentes étapes que je juge important de suivre pour bien s’approprier le logiciel :

1-      Il est important avant tout de demander aux élèves de dire ce qu’ils savent sur le logiciel, s’ils l’ont déjà utilisé ou s’ils ont déjà entendu parler de ce logiciel. Ceci permet aux élèves d’activité leurs connaissances antérieures sur le logiciel, s’ils en ont. De plus, l’enseignant devrait présenter le logiciel dans son ensemble et présenter des exemples d’animations ou de jeux que nous pouvons faire à l’aide du logiciel. Ceci attira l’attention des élèves et le goût de créer eux-mêmes de petits jeux et des animations.

2-      Pour démontrer comment le logiciel fonctionne, l’enseignant devrait expliquer ce qu’est un algorithme dans un langage adapté. Ex : un algorithme est comme une recette, nous devons donner des recettes au logiciel pour qu’il produise un résultat. Une recette est toujours séquentielle, ce qui veut dire que le logiciel commence par la première étape et termine par la dernière qu’on lui donne.  Il est important que les élèves comprennent bien cette partie puisqu’ils devront réfléchir comme la machine s’ils veulent communiquer avec elle.

3-      Par la suite, une démonstration est fort utile. L’enseignant explique l’espace de travail et les différents boutons qu’ils vont utiliser pour travailler.

4-      Ensuite, les élèves commencent à utiliser le logiciel en suivant de petits modes d’emploi qui démontrent différentes composantes du logiciel.

* Il est important que les élèves s’approprient tranquillement les différentes composantes du logiciel, car le logiciel peut paraitre difficile à utiliser si nous leur montrons tous les éléments la même semaine.  Nous devrions donc, dans des temps différents, ajouter un outil à la fois pour que les élèves ne soient pas tous mélangés. 

Je vous propose un horaire pour s’approprier les différentes composantes du logiciel :
1er semaine  - Utilisation des mouvements et les contrôles de bases.
2e semaine - les modifications d’images.
3e semaine - les sons
4e semaine - les conditions
5e semaine - les boucles
6e semaine - les variables

Voici un site web très intéressant qui propose un plan de cours complet pour le logiciel Scratch : http://squeaki.recitmst.qc.ca/Les